Verseny
Év tapasztalat
Csapat
Versenyző
Felkészítő tanár
Település
Támogató
2026-ban kísérleti jelleggel lehetőséget biztosítunk a LEGO készletektől eltérő elemekből épített robotok versenyzésére is.
A RobotOpen kategóriában induló csapatoknak be kell tartani a RobotOlimpia szabályait, kivéve a robot építőelemeire vonatkozó szabályokat. Itt a LEGO elemek helyett bármilyen építőelem használható (Arduino, Micro:bit, MakeBlock, stb.) illetve ezek kombinációja is lehetséges akár lego alkatrészekkel is.
A RobotOpen kategória értékelése és díjazása a RobotOlimpia versenyszámoktól függetlenül fog történni és csak összetett eredményt hirdetünk. Az összetett eredmény az öt versenyszámban elért helyezések alapján fog történni. Ha valamelyik versenyszámban a robot nem indult el, akkor abban a versenyszámban a legutolsó helyezést éri el.
A RobotOpen kategória résztvevői csak a saját kategóriájukban induló robotokkal fognak megmérkőzni a Robot Szumó versenyszámban.
A robotok a kialakított küzdőtéren a robotszumó szabályai szerint küzdenek meg. A verseny célja a versenytárs kiszorítása a küzdőtérről vagy mozgásképtelen helyzetbe hozni a küzdőtárs robotját adott időkorláton belül.
A verseny több csoportkörből áll. A csoportkörökből az első két helyezett jut tovább. A csoportkörökben lebonyolított mérkőzésekre a következő szabályok vonatkoznak.
Részletes szabályok:
Küzdőtér
A szumó küzdőtér egy olyan összesen 122 cm (4 láb) átmérőjű, matt feketére festett korong, amelyet 5 cm széles körkörös fehér gyűrű határol le. A küzdőtér felszíne sima furnérlemez, és néhány centivel a talaj fölött áll, hogy a bíróknak könnyebb legyen eldönteni, hogy melyik robot hagyta el elsőként a küzdőteret. A robot akkor tekinthető a küzdőtérről kiesettnek, ha valamely része megérinti a talajt.
A mérkőzés felépítése, pontozása
Egy mérkőzés három rohamból áll. Egy roham maximum 45 másodpercig tart. Ha nincs nyertes a roham végén, akkor az döntetlen. Egy roham addig tart, amíg az egyik egység mozgásképtelen nem lesz vagy elhagyja a küzdőteret, vagy a versenyző a roham ideje alatt vét a robotszumó szabályai ellen – pl.: hozzáér a robothoz, közel megy a küzdőtérhez … . A mérkőzés nyertese az a robot, amelyik több érvényes rohamot nyer. A mérkőzés végeredményét a rohamokra kapott pontok száma dönti el. Egy roham nyertese két pontot (2) kap, a vesztes nullát (0). Ha a roham eredmény döntetlen, akkor mindegyik robot egy-egy (1-1) pontot kap.
A szumó menete
A szumó robotokat indításkor a szumó küzdőtérre egymástól 30 cm-re helyezzük el, egyenlő távolságra a küzdőtér központjától (kb. 15-15 cm-re a központtól). A robotok egy egyenes mentén helyezkednek el, és mindegyik a másikkal ellentétes irányba indulhat el. Így a robotoknak aktívan kutatniuk kell az ellenfél után, és nem lehet lehengerelni az ellenfelet egyből.
Egy roham kezdetén a versenybíró beszámol: három, kettő, egy, GO! A játékosok aktiválják a robotjaikat, és a térfelüket elhagyják, helyet foglalnak a kijelölt területükön. A robotoknak három másodpercet várniuk kell, mielőtt bármilyen elmozdulást kezdetének. Ezalatt az idő alatt a versenyzők elhagyják az aktív zónát és elfoglalják a kijelölt területüket. Az első elmozdulásnak a küzdőtér középpontjától távolodónak kell lennie. Ha nem egyértelmű a robot elülső része, akkor az első mozgás iránya fogja meghatározni a robot az elülső részét a továbbiakban is.
A robotnak mindaddig kell előre, a középponttól sugár irányban távolodva mozognia, amíg el nem hagyja teljes terjedelmében a kezdő területet, amit a robot számára nem érzékelhetően, de a bírók számára jól láthatóan jelölnek a pályán. Ezután bármilyen mozgást szabadon végezhet.
Ha a robot a másik robotot az első alkalommal támadni akarja, akkor azt háttal nem teheti meg. Azaz a robot nem teheti meg azt, hogy elhagyja a kezdőpozíciót, majd egyből hátramenetbe kapcsol, és úgy támad neki az ellenfélnek. A támadáshoz arccal felé kell fordulnia először. Ha a robot első alkalommal szabálytalanul támad, a rohamot elveszti.
Ha egy robotot már ért támadás, vagy végrehajtott egy támadást, utána bármely irányban haladva támadhatja az ellenfelét.
A robotnak egy roham kezdését követő tíz másodpercen belül el kell kezdenie előre mozogni, különben elveszti a rohamot.
A robotok küzdelme, azaz egy roham addig tart, amíg az egyik egység mozgásképtelen nem lesz vagy elhagyja a küzdőteret. Egy robotról úgy válik egyértelművé, hogy elhagyta a küzdőteret, ha bármely része megérinti a padlót, (akár a robotról leeső alkatrész is) vagy a gazdája hozzáér a küzdőtéren. Ha egy robot teste lebeg a küzdőtér élén, és nem érinti meg a talajt, akkor 10 másodperc után lesz csak vesztes, ha addig a másik robot nem hagyja el a küzdőteret, ha a másik ezalatt talajt fog, akkor az első, fennakadt robot nyer. Az a robot, amelyik kilöki a küzdőtérről az ellenfelét vagy megbénítja, győz, és ha egy robot öngyilkos lesz, akkor a másik robot győz. Mindkét tény megállapításában a bírók ítélete a döntő.
Patthelyzet a roham során
Ha egy roham alatt a robotok összeakadnak, helyüket nem tudják változtatni, vagy mind a ketten egymástól függetlenül lebegőhelyzetbe kerülnek, láthatóan nem jutnak döntésre 10 másodpercen belül, akkor a versenybíró megállítja az órát és a rohamból még hátralévő időre a roham kezdésének szabályai szerint középről folyatják a versenyt.
A versenyzők együttes döntése alapján nem kötelező kivárni a 10mp-et.
A versenyzők együttesen dönthetnek a roham feladásáról. Igy az adott roham döntetlennel zárult.
Robotok szerelése a mérkőzések alatt.
A rohamok között a javításra 15mp-nyi idő áll rendelkezésre. Roham alatt, patthelyzetben nincs szerelési lehetőség! A javítási időt a versenybíró méri. Amennyiben ez idő alatt a robot nem tudja folytatni a küzdelmet azt a rohamot elveszítette. (A szabálymódosítás célja az is, hogy strapabíró, megbízható alkotások készüljenek.) A robot szereléséhez külső segítség nem vehető igénybe, a robot nem hagyhatja el a kijelölt küzdő zónát.

A feladat a műlesiklásnak megfelelően a pályán elhelyezett kapuk kerülgetése.
A pálya elejét és a végét is egy fekete vonal jelzi. A műlesiklás terepviszonyának következtében a pálya síkja 0°-25° közötti szöget zár be a talajjal, a start pozíció magasabban, míg a cél mélyebben található. A pálya meredeksége a vége felé csökkenhet. A pálya szélessége 120cm, hossza minimálisan 250 cm.
A pályán elhelyezésre kerülő kapuk (henger alakú oszlopok) magassága 20 és 35 cm között van, szélességük kb. 7‑10 cm.
A kapuk egy vonalban helyezkednek el a lesikló pálya közepén, és távolságuk változó: 40-70 cm. Az akadályok pontos elhelyezkedése csak a futam előtt válik ismertté, sorsolással fog eldőlni a futam előtt, hogy hol lesznek az akadályok. Sorsolással fog az is eldőlni, hogy milyen színű az első akadály.
Kétféle színű kapu található meg a szlalom területén, biztosan váltott színű sorrendben. Az akadályok színeinek jelentőségük van. A kék színű kaput a robot haladási irányának megfelelően balról, míg a piros színű kaput jobbról kell megkerülni. A robot ezen akadályokhoz hozzáérhet, de nem boríthatja fel azokat. Minden esetben a robotnak a színnek megfelelő oldalon kell elhaladni a kapu mellett. A műlesiklás versenyszámban minden jól bevett akadály 2 pontot ér mindaddig, amíg a robot nem vét hibát. Hiba (kihagyás, rontás) után a jól bevett akadályok 1-1 pontot érnek. Pontegyenlőség esetén a teljesített akadályok száma, illetve az időeredmény lesz a mérvadó. Egy kapu csak egyszer teljesíthető egy menet során. A robot a pályán felfele, a start mező irányába nem haladhat, ha egy kaput kihagyott, azt a menet végéig rontott kapunak kell nyilvántartani.
Az nyer, aki a legtöbb kaput teljesíti a legrövidebb idő alatt és a robot sikeresen beérkezik a célba.
A csapatnak háromszor van lehetősége próbálkozni a pálya teljesítésével.
A verseny során nem adható pont annak a robotnak, amely nem szlalomban az akadályok kerülgetésével halad előre. (Nem fogadható el, ha a kapu mellett egyenes vonalban végig megy a robot.)


A labirintusban elhelyezésre kerül a földre egy piros jelzés, ezt a jelet kell a robotnak megtalálni.
A robotot az általános szabályoknak megfelelően kell megépíteni.
A labirintus csak a robot elindítása után válik teljesen ismertté.
A labirintus pályáról annyi tudható, hogy 45x45 cm-es elemekből épül fel és a fal magassága maximum 35 cm.
A versenyt az nyeri meg, amely csapatnak a robotja a leggyorsabban beér a piros jelzésű pályaelemre.
Ha a robot a pályán láthatóan elakad, akkor a csapat dönthet úgy, hogy a futamot befejezi, ezt jelzi a versenybírónak.
A szintidő lejártáig (3 perc) próbálkozhat a robot a célba érkezéssel. Ez idő alatt a csapat háromszor indíthatja újra a Start mezőről a robotot tetszőleges programmal. A pontozás az alapján történik, hogy a célhoz vezető legrövidebb úton hányadik mezőig jutott a robot, illetve mennyi idő alatt.
Figyelni kell arra, hogy a padló egyenletlensége miatt a labirintus alapját képező bútorlapok találkozásánál néhány milliméter (<4mm) különbség lehetséges. Az alaplapokat, azok találkozásánál fehér színű szigetelő szalaggal ragasztjuk össze.
A pálya építőelemei:


A robotnak labdákat kell a pályán elhelyezett célterületre dobnia. Az a robot győz, amelyik kevesebb dobásból pontosan 141 pontot tud szerezni. Maximum 8 db labda áll a robotok rendelkezésre a cél eléréséhez. Holtverseny esetén a csapatok addig dartsoznak, míg egyértelműen el nem dönthető a sorrend.
A darts pálya a földre vízszintesen elhelyezett tábla lesz, amibe darts nyíl helyett ping-pong labdákat fognak a robotok dobni.
Az elérhető pontokat az ábra szemlélteti. A robot által dobott pontok addig kerülnek folyamatosan levonásra a kezdeti 141 pontból, amíg pontosan el nem érik a nullát vagy mind a 8 db labdát el nem dobta. Ha egy labda eldobásával a csapat túllépi a 141 pontot, azaz a levonások után negatívba menne, akkor az utoljára dobott labda értéke nem kerül levonásra, ha van még fennmaradó dobási lehetősége akkor tovább próbálkozhat.
A labda pályáról történő kipattanása esetén azt a pontszámot kapja meg a csapat, ahonnan a labda kipattant.
robot programja minden esetben csak a bázison indítható el. Az egyes dobások között a csapat a robothoz csak a bázison érhet hozzá. Tehát minden dobás után a robotnak teljesen ki kell jönnie a dobóterületről a bázisra. A dobás pillanatában a robot a dobóterületről nem lóghat ki.
A célterületeket
elválasztó fal
magassága: 10 cm


Ez a feladat vonalkövetést, libikókán átkelést és akadályok kikerülését jelenti.
§ A pályán 1 cm magas akadályokon kell átkelni. Az akadály a pályán többször fog előfordulni. Az akadályok a pályán rögzítve lesznek.
§ A libikókák szélessége: 40 cm, hosszúsága: 55 cm, középmagassága: 6 cm; színe fehér, nincs rajta vezetővonal. A libikóka két szélén hosszanti irányban fekete vonal van. A pályán egy-két libikóka lesz elhelyezve az egyenes szakaszon.
§ A kikerülendő akadályok szélessége 12 cm, magassága 16 cm, vastagsága 7 cm.
§ A pályán egy 40 cm széles, 30 cm magas, 50 cm hosszú alagút is elhelyezésre kerül. Az alagútban vonal követésére lesz lehetőség.
§ Rámpa max. 27°-os emelkedő és leejtő. A rámpa fehér színű és közepén fekete csík lesz, mint az alap pályán.
A pályán lévő fekete színű vonal követése emberi beavatkozás nélkül úgy, hogy a pályán elhelyezett akadályokon átjusson. A csapatok figyeljenek oda az alagút miatti fényviszonyok változására.
Ha a robot elveszti a saját vezetővonalát, vagy valamilyen oknál fogva ellenkező irányban követi a vonalat, akkor a futam számára véget ér. A szintidő lejártáig (3 perc) próbálkozhatnak a robotok a célba érkezéssel.
A robotnak indítás után 3 mp-es késleltetéssel kell indulnia.
Minden robot maximum három alkalommal indulhat el a pályán a szint idő lejártáig. Az a robot győz, aki a leggyorsabban teljesíti a távot.
A robot építésére az általános szabályokban leírt paraméterek az érvényesek.
A pályán rámpa is elhelyezésre fog kerülni, melynek paraméterei: max. 27°-os emelkedő és leejtő. A rámpa fehér színű és közepén fekete csík lesz, mint az alap pályán. A rámpa közepén az illesztés miatt pár milliméter eltérés lehet, ahogy azt a fényképen is látható. A rámpa szélessége 30 cm.


Minden csapat egy robottal indulhat.
Minden diák csak egy csapatnak lehet a tagja.
Egy csapat több néven nem indulhat.
Robotot csak versenyző indíthat.
Robot külső eszközről (laptop, tablet, telefon, stb.) nem indítható.
A futamok alatt a robot nem használhat vezeték nélküli kommunikációt.
A robotépítés szabályai:
Minden robotot úgy kell megépíteni, hogy 100 százalékban szétbontható legyen, és eredeti LEGO alkatrészekből kell épülnie. (Ragasztást, szétvágást, olvasztást vagy bármilyen más módosítást az alapszabályok nem engednek meg). Ez a szabály az érzékelőkre és motorokra szintén vonatkozik. (Csak LEGO robotok esetén)
Az alaprobotnak el kell férnie egy 1 lábnyi oldalú négyzetben (1 láb =30,48 cm).
A robot a versenyszámok között nem átépíthető. Nem számít átépítésnek a robotra előre ráépített szenzorok, motorok esetében, ha a kábeleket az egyik szenzorból (motorból) a másik szenzorba (motorba) átcsatlakoztatjuk.
A Darts versenyszám előtt felszerelhető a szükséges kiegészítő kar, illetve a dobások után az eltávolítható a robotról.
A robot magassága tetszőleges lehet.
A szumóban résztvevő alaprobot súlya nem lehet több kettő fontnál. (2 font = 0,909 kg), ezt a szumó versenyszám előtt minden alkalommal ellenőrzésre fog kerülni, illetve szúrópróbaszerűén bármikor kérheti a versenybíró a robot mérlegelését.
A robotnak elegendő állóképességgel kell rendelkeznie ahhoz, hogy potenciálisan 12-36 percet versenyezzen újra töltés nélkül.
A robotnak teljesen autonómnak kell lennie, azaz a robot működését a program elindítását követően emberi beavatkozás nem befolyásolhatja, feladatát teljes mértékben önállóan kell elvégeznie. A versenyszámok alkalmával, a csapat kérésére a versenybíró vagy a megbízott segítő nyúlhat hozzá a robothoz. A versenyző csapat csak akkor érhet robotjához a verseny aktív ideje alatt, mikor arra engedélyt kap a versenybírótól.
A robot alapjának egy LEGO téglának (NXT vagy EV3 vagy Spike) kell lennie. (Csak LEGO robotok esetén)
Használható tetszőleges számú motor és érzékelő: fény vagy szín szenzor; távolságérzékelő (ultrasonic vagy infrared szenzor), touch szenzor, gyro szenzor.
Minden forduló egy időben fog kezdődni, így nem fordulhat elő, hogy egy csapatnak két versenyszámban kell egy időben szerepelnie. A fordulókat hangjelzések fogják jelezni.
A csapatok a verseny elején sorszámot húznak. A verseny során végig ezzel a sorszámmal fogjuk azonosítani a csapatokat és a robotokat, ezért a sorszámot jól láthatóan kell viselni a csapattagoknak és a robotnak. A versenyszámokban a robotot kizárólag a csapattagok valamelyike indíthatja.
A különböző versenyszámokban előre kerül beosztásra a csapatok sorrendje. Ezt a csapatok a verseny elején megkapják, így nyomon tudják követni a verseny alakulását. Mindent megteszünk annak érdekében, hogy a verseny minél gördülékenyebben folyjék. Kérjük a csapatokat, hogy a versenybeosztást alaposan tanulmányozzák, az egyes versenyszámoknál időben, azonosítható módon jelenjenek meg!
Az összetettben első három helyezett csapatok az egyéni versenyszámok díjazásában nem vesznek részt.
A rendezvényen nincs videóbíró, minden esetben a versenybíró dönt a versenyszabályzat alapján.
© All rights reserved. | Hajdúböszörményi Bocskai István Gimnázium | Hajdúböszörmény a Hajdúk Fővárosa | "Minden jó könyv egy-egy tanítója a nemzetnek" (Gárdonyi) Alapítvány | Hajdúböszörményi Tankerületi Központ